Prejsť na obsah
Verejnosť

Akým hlasom by mal rozprávať robot, aby jeho príkazy a rady boli pre nás dôveryhodné?
Na riešení takejto úlohy spolupracujú študenti Fakulty informatiky a informačných technológií STU v Bratislave. Vytvorili počítačovú hru, v ktorej sa hráč podvedome rozhoduje iba podľa vlastných sympatií k hlasu niektorého z radcov.

Ako sa rozhodujeme
Cieľom hry je zistiť, aké charakteristiky by mal mať hlas robotov, dronov či komunikačných systémov, aby sa s ním ľudia vedeli stotožniť, dôverovať mu a poslúchnuť jeho rady. „Boli sme nadšení z toho nápadu, pretože dôvera ľudí v umelú inteligenciu je téma, ktorá nás ako informatikov zaujíma“, vysvetľuje Eduard Kuric z FIIT STU v Bratislave, ktorý tím viedol. Podľa neho má táto oblasť veľký dopad na budúci rozvoj inteligentných technológií v praxi. Navyše, samotné zadanie bolo jedinečné. Išlo o úplne opačný postup, aký sa bežne používa pri vývoji hier, rôznych aplikácii či webov. „Museli sme odbúrať čokoľvek, čo by mohlo ovplyvňovať hráča pri rozhodovaní. Rôzne vizuálne stvárnenie avatarov môže u hráča vyvolať sympatie (emócie). Avatari nesmeli mať rôzne farby, tvary, ani vlastné mená, riešili sme aj ich umiestnenie na obrazovke, pretože aj to môže ovplyvniť preferenciu. Ich rady museli byť úplne rovnocenné. V priebehu hry sa pritom musí hráč na základe ich rád rozhodnúť minimálne 25-krát“, dodáva E. Kuric.

Slováci v medzinárodnom tíme
Projekt spojil študentov a výskumníkov na Slovensku, ale aj v USA a v Argentíne. Tím pod vedením docenta Štefana Beňuša z Univerzity Konštantína Filozofa v Nitre spolu s partnermi zo zahraničia (Univerzita v Buenos Aires, Columbia University v New Yorku) získal grant na tento výskum z americkej vládnej agentúry Air Force Office for Scientific Research. Informatici zo Slovenskej technickej univerzity v Bratislave mali za úlohu vyvinúť hru, v ktorej by sa minimalizoval vplyv iných faktorov ako hlasu radcov – avatarov na rozhodovanie hráčov.
Zadanie bolo podľa jednej zo študentiek tímu Zorky Moravčíkovej náročné. Popri mnohých požiadavkách nesmeli v žiadnom prípade zabudnúť na to, aby mal hráč z hrania zážitok. Vytvorili dobrodružnú hru, pri ktorej hráča baví najmä to, že ovplyvňuje a vytvára dej. Robí to aj vďaka tomu, že sa v priebehu hry učí. V tomto prípade však museli ísť trochu proti princípom podobného typu hier. Hráč sa totižto nemôže učiť na základe predošlých rozhodnutí, nijakú radu avatara si nesmie spojiť s konkrétnym radcom, aby to neovplyvnilo jeho ďalšie rozhodovanie. „Popri tom bolo potrebné vytvoriť systém, ktorý na pozadí hry zbiera informácie týkajúce sa dôvery hráča v avatarov,“ hovorí Z. Moravčíková. V tíme pracovala so študentmi Danielou Hajdu, Lukášom Martákom, Alešom Mäsiarom, Lukášom Miškovským a Filipom Šandorom.